Эмоции против показателей: гедонистическое потребление и роль опыта


  1. Главная
  2. Лекции по искусству
  3. Эмоции против показателей: гедонистическое потребление и роль опыта

Гедонистическое потребление связано с эмоциями, волнением, наслаждением, весельем.

 УТИЛИТАРИСТИЧЕСКАЯ ПЕРСПЕКТИВА: Потребитель только рациональный

Модель обработки информации ИПВПУ (информация, познание, влияние, поведение, удовлетворенность) при утилитаристической перспективе:

  • Информация
  • Познание
  • Влияние
  • Поведение
  • Удовлетворенность

Информация: Процесс начинается, когда потребитель понимает, что ему нужен конкретный продукт. Затем он или она собирает всю информацию о брендах, доступных на рынке, посредством рекламы, информации об упаковке, по сарафанному радио, рекламы на телевидении и т. д. Потребитель прекрасно знает, что он ищет.

Познание: Потребитель анализирует записи и данные. Потребитель сравнивает эффективность с использованием определенных критериев. Потребитель выражает свои предпочтения.

Влияние: Потребитель на основании анализа оценивает свои предпочтения. Он готов выбрать марку, которая может максимально его удовлетворить.

Поведение: Потребитель действует и делает свой выбор конкретным. Поведение является естественным следствием предыдущих шагов.

Удовлетворение - единственный эффект обратной связи Утилитаристской Модели. Удовлетворение после покупки может привести к выкупу и укрепить поведение потребителя

Пределы модели ИПВПУ  

  • Модель линейная.
  • Возможна ограниченная обратная связь.
  • Многие аспекты не учитываются.
  • Потребитель только рациональный.
  • Модерация не рассматривается.
  • Атмосфера и конкурс не рассматриваются.

 

ОПЫТНАЯ ПЕРСПЕКТИВА: Потребитель одновременно и рациональный, и эмоциональный

С точки зрения опыта опыт потребления больше не ограничивается какой-либо активностью перед покупкой (стимулирование потребности, поиск информации, оценка и т. д.), А также некоторой деятельностью после покупки, например, оценка удовлетворенности, но включает ряд других мероприятий, которые влияют на решения потребителей и будущие действия.

  • Опыт до потребления, который включает в себя поиск, планирование, мечтание, предвидение или воображение опыта;
  • опыт покупки, который зависит от выбора, оплаты, упаковки, встречи с сервисом и окружающей среды;
  • основной опыт потребления, включая ощущение, удовлетворение / неудовлетворенность, раздражение / поток, трансформацию;
  • Запоминающийся опыт потребления и опыт ностальгии активируют фотографии, чтобы заново пережить прошлый опыт, который основан на рассказах историй и спорах с друзьями о прошлом, и который движется в направлении классификации воспоминаний

Что стимулирует потребительский опыт?

ПРЕДЛОЖЕНИЕ: Продукты, услуги, люди экологические стимулы ↔ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ: Влияние, познание

потребительская ценность

Эстетический опыт

  • Чрезмерно эмоциональный
  • Имеет когнитивное измерение
  • Имеет сильную социальную ценность
  • Сформулирован в несколько этапов
  • Генерируется взаимодействиями
  • Сильно вовлекает и запоминается
  • Сильнее, если задуман как набор
  • Шире, если основан на развлечениях 

Существует два аспекта опыта: Участие клиентов (активное или пассивное). Связь (погружение или поглощение).

Четыре вида опыта:

  • Развлекательный
  • Образовательный
  • Эскапистский (уводящий от проблем)
  • Эстетический

Два аспекта опыта 

  • Первый соответствует участию клиентов. На одном конце спектра лежит пассивное участие, в котором клиенты не влияют на производительность вообще. На другом конце спектра находится активное участие, в котором клиенты играют ключевую роль в создании представления или события, которое приносит опыт.
  • Второе измерение опыта описывает связь или экологическую связь, которая объединяет клиентов с событием или производительностью. На одном конце спектра связи лежит поглощение, на другом конце - погружение.

Виды опыта: 

Развлекательный: (просмотр телевизионных передач, посещения концертов): клиенты участвуют более пассивно, чем активно; их связь с событием скорее связана с поглощением, чем с погружением.

Образовательный: (посещение занятия, урок лыжного спорта): клиенты участвуют более активно, но они все еще остаются вне мероприятия, а не погружены в действие.

Эскапистский: (актерская игра в пьесе, игра в оркестре): участие клиентов все еще необходимо, и потребитель также проявляет большую вовлеченность в процесс погружения в опыт.

Эстетический: требует высокого уровня погружения клиентов в опыт, но низкого уровня участия клиента, практически не влияющего на него.

Потребительский опыт: другой подход

Профессора Антонелла Кару (Университет Боккони, Милан) и Бернард Кова (Кедж бизнес-школа, Марсель) (2007) предлагают два способа погружения. Первый заключается в немедленном и полном погружении в контекст опыта. Второй - делать это постепенно и частично. Кару и Кова (2007) придерживаются противоположного мнения об экономике опыта, предложенной Пайн и Гилмор (Б. Джозеф Пайн II и Джеймс Х. Гилмор) (1999). Фактически они утверждают, что учреждения культуры и фирмы в целом не производят впечатлений, но они могут создать правильный контекст для улучшения впечатлений каждого клиента / посетителя.

Каждый опыт является субъективным отражением события. Каждый клиент должен пережить это с помощью контекста, созданного учреждением культуры → Субъективные переживания помогают строить свою личность

Эксперт против начинающих потребителей

Опытные потребители обладают необходимыми навыками и знаниями по теме, следовательно, они могут сразу же погрузиться в контекст.

Начинающие потребители чувствуют себя более оторванными от предложения учреждения культуры, а процесс их погружения более постепенный и прогрессивный.

Погружение потребителей: присвоение опыта

Вложенные операции подразумевают, что у клиента возникает ощущение, что он дома. Расследование варьируется от простого описания события до открытия чего-то нового. Открытие связано с негативной или позитивной оценкой опыта потребителя. Штамповочные операции связаны с творческой деятельностью. Они характеризуются впечатлениями, связанными с событием, которое испытывает потребитель, и значением, которое он приписывает этому событию.

Немедленное погружение и постепенное погружение→Субъективные переживания→Создание личности→Экспериментальный контекст.

Окружающая среда играет решающую роль в потреблении искусства. Например, зрители работ Марка Ротко, американского абстрактного экспрессиониста, часто бывают тронуты до слез.

Ротко

Часовня Ротко в Техасе является популярным местом для любителей искусства, ее интерьер украшен исключительно абстрактными картинами Ротко.

Часовня Ротко в Техасе

Проникнутые этими видениями бесконечности, многие срываются и плачут, и в дополнение к охранникам есть также дежурные консультанты, которые предлагают утешение тем посетителям, которые одержимы эмоциями.

Я заинтересован только в выражении основных человеческих эмоций, и тот факт, что многие люди плачут и плачут, когда сталкиваются с моими фотографиями, показывает, что я передаю эти основные человеческие эмоции. Люди, которые плачут перед моими картинами, испытывают те же религиозные переживания, что и я, когда я их писал. Марк Ротко

Влияние эмоций на потребителя

Сигналы из окружающей среды, такие как музыка, запах, свет, запах и т. д. влияют на эмоциональное состояние потребителя. Последние в сво очередь влекут за собой изменения в поведении, позитивные (подходить, покупать • больше, оставаться дольше и т. Д.)  либо отрицательные (не подходить, покупать меньше, уходить раньше и т. д.).

Модель стимула-организма-ответа (S-O-R)

Модель S-O-R, основанная на психологии окружающей среды, утверждает, что сенсорные воздействия окружающей среды (Стимул) в сочетании с личностными факторами вызывают внутреннюю, прежде всего эмоциональную реакцию (Организм); это впоследствии приводит к поведенческим результатам (Ответ).

Поведенческие реакции характеризуются как два вида поведения: приближение или избегание. Приближение включают в себя желание исследовать, работать и сотрудничать с другими, в то время как избегающее поведение включает в себя отступление, отвращение к другим и желание выйти из ситуации. Избегание-приближение может быть измерено с помощью действий или устных указаний на предпочтения.

Раздражитель (сигнал из окружающей среды) →Организм (Эмоциональное состояние: возбуждение удовольствия)→Раздражитель (Подход или Избегание в качестве ответа)

Модель удовольствия, возбуждения и доминирования (PAD)

Эта модель направлена на исследование и измерение взаимодействия соответствующих эмоций по трем измерениям:

Удовольствие: указывает степень, в которой посетитель / клиент доволен, полон надежд и / или расслаблен.

Возбуждение: указывает на степень, в которой посетитель / клиент взбешен, нервен, возбужден, возбужден или взволнован

Господство: относится к степени, в которой человек чувствует себя под контролем ситуации и способен свободно действовать в окружающей среде.

Опыт покупки: «Модель PAD»

Благодаря модели PAD можно увеличить влияние атмосферы помещения (театр, галерея, выставочный зал, зрительный зал, магазин ...) на поведение потребителей (задуманное как желание купить, удовлетворение, намерение). вернуться...)

Входы (Переменные личности, Раздражители окружающей среды) →ЧЕРНЫЙ ЯЩИК→Выходы

Удовольствие, Возбуждение, Господство

Благодаря модели PAD можно увеличить влияние атмосферы помещения (театр, галерея, выставочный зал, зрительный зал, магазин ...) на поведение потребителей (предназначенное как желание купить, удовлетворение, желание вернуться ...). Атмосферные факторы, такие как освещение, цветовые схемы, макет и вывески, играют важную роль в создании общего восприятия выставочной среды.

«Я попал в состояние эмоций, когда небесные ощущения изобразительного искусства сталкиваются с страстными чувствами. Когда я покинул Санта-Кроче, у меня появилось учащенное сердцебиение, я почувствовал себя вне себя и боялся упасть». Испытывающему психосоматическое головокружение и галлюцинации при просмотре произведений искусства теперь дается медицинское название - синдром Стендаля.

Взаимодействие фирмы и потребителя

В традиционной концепции процесса создания стоимости потребители находились «вне фирмы». Создание стоимости происходило внутри фирмы (посредством ее деятельности) и за ее пределами. Концепция «цепочки создания стоимости» учитывает одностороннюю роль фирмы в создании стоимости (Портер, 1980). Фирма и потребитель имели разные роли производства и потребления соответственно.

Рынок является неотъемлемой частью процесса создания стоимости

Взаимодействие между фирмой и потребителем:

1. Взаимодействие - это место извлечения экономической ценности фирмой (и потребителем).

2. Взаимодействие является основой потребительского опыта.

Фирма: создает ценность→Рынок: обмен ценностями (товары и услуги)→Потребитель: целевой спрос на предложение фирмы

[Source: “Co-creation Experiences: The NextPractice in Value Creation”, C. K. Prahalad and VenkatRamaswamy, 2004]

Взаимодействие фирмы и потребителя: совместное создание

Взаимодействие фирмы и потребителя

1. Взаимодействие - это место совместного создания стоимости и извлечения экономической ценности потребителем и фирмой.

2. Опыт совместного создания является основой стоимости.

Фирма: Сотрудник в создании стоимости и конкурент в извлечении экономической ценности↔Рынок: опыт сотворения уникальной ценности в контексте личности в определенный момент↔Потребитель: Сотрудник в создании стоимости и конкурент в извлечении экономической ценности

Строительные блоки совместного творчества 

  • Диалог: В нем сосредоточены вопросы, которые интересуют как потребителя, так и фирму. Требуется форум, на котором может происходить диалог. Требуются правила взаимодействия.
  • Доступ. Цель потребителей - получить доступ к желаемому опыту. Оценка риска. Раскрытие риска для потребителя и предоставление осознанного выбора
  • Прозрачность. Для облегчения совместного диалога с потребителем

Для чего нужны совместные творческие проекты? Существуют три основные причины, по которым учреждения культуры участвуют в совместных творческих проектах:

  1. Чтобы высказывать свое мнение и реагировать на потребности и интересы членов местного сообщества;
  2. обеспечить место для участия сообщества и диалога;
  3. Помочь участникам развить навыки, которые будут поддерживать их собственные индивидуальные и общественные цели.

Типы участия посетителей

В своей книге "Музей участия" Нина Саймон предлагает последовательный анализ, определяющий четыре различных типа участия посетителей в музеях. Эти типы участия различаются в зависимости от того, где находится право определять проект и принимать решения.

  • Вклад просит посетителей предоставить ограниченные и конкретные объекты, действия или идеи для институционально контролируемого процесса.
  • Сотрудничество приглашает посетителей выступить в качестве активных партнеров в создании музейного проекта, созданного и в конечном итоге контролируемого музеем.
  • Совместное создание происходит, когда посетители и организация с самого начала работают вместе, чтобы определить цели проекта и создать программу или выставку на основе интересов сообщества: это касается их повесток дня.
  • Хостинг - это когда музей передает свои возможности и ресурсы внешним группам для использования по своему усмотрению, размещения программ или мероприятий, которые они сами разрабатывают и осуществляют.

Вовлечение посетителей

Совместное творчество также существует в рамках более ограниченных и менее распределенных методов. Совместное создание должно осуществляться медленно, начиная с небольших проектов и инициатив с низким уровнем вовлеченности и низким уровнем риска.

В каждом учреждении уже есть люди, менеджеры, сотрудники, волонтеры, члены правления - которые хотят, чтобы это произошло. [...] найдите совместную цель, которая связана с вашей миссией, и развивайтесь, чтобы достичь ее. Начните с малого. Задайте вопрос посетителю или пригласите добровольца, который поможет вам решить творческую проблему. Слушайте, сотрудничайте, проверяйте свои предположения и попробуйте снова. Довольно скоро участие станет частью того, как вы выполняете свою работу, и, соответственно, функционирования вашего учреждения. Нина Саймон